1. La structure d'Arbre : les éditeurs syntaxiques
2. La structure d'Arbre : les environnements dédiés à un langage
3. La structure d'Arbre : les environnements de gestion de projet
4. La structure d'Arbre : les éditeurs sémantiques
5. La structure de Graphe : les hypertextes
6. La structure de Graphe : les éditeurs de données
7. La structure de Graphe : une approche LOO (Langage Orienté Objet)
On présente ici d'autres éditeurs, qui travaillent plutôt sur des Graphes de Types :
Type : les modèles sont statiquement définis.
Graphe : les instances sont gérées dans une structure de graphe.
The Programmer's Apprentice [Wat 82] [Wat 86] a déjà été présenté (cf. Chapitre 2.4, « Exemple de structuration des traitements ») ; il utilise une bibliothèque de programmes prédéfinis et un graphe de flot de données sur les instances des éléments de la bibliothèque. PDG [OtO 84] propose aussi une Représentation Interne par les flots de données. L'approche semble en effet prometteuse, parce qu'elle fait totalement abstraction du flot de contrôle qu'on retrouve classiquement dans un langage de programmation « à la Von Neumann » pour s'attacher aux relations de dépendances de la pertinence des variables du programme – cette aide pourrait être particulièrement utile dans la phase de mise au point.
Le système OMEGA [Lin 84] propose un point de vue nouveau pour la gestion des liens sémantiques qu'on trouve à l'intérieur d'un programme : il s'agit de représenter le programme dans une Base de Données (B.D.) – Ingres ; "voir" une variable c'est alors demander la valeur de l'attribut « nom » de l'objet « variable » de la B.D. ; contrôler son type c'est s'intéresser à l'attribut « type » de ce même objet.