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SAMPI - Editeur structuré
1. Le Problème et la Proposition
2. Le Langage Primitif de Représentation Textuelle
2.1. Présentation de la Syntaxe Concrète
2.2. Notations
2.3. Exemple de structuration des données
2.4. Exemple de structuration des traitements
2.5. Exemple de structurations connexes
3. Le Langage Complété pour la Structuration des Textes
3.1. Présentation de la Syntaxe Complétée
3.2. Etude quantitative de l'évolution des programmes
3.3. L'édition syntaxique
3.4. étude de cas : le langage LTR3 et l'atelier ENTREPRISE
4. L'Enrichissement du Langage par de Nouveaux Concepts
4.1. Présentation de la Syntaxe Abstraite
4.2. Les difficultés
4.3. Compléter la Syntaxe
5. La Formalisation des Solutions Techniques
5.1. L'évaluation fonctionnelle
5.2. La structuration par les objets
5.3. Modèle sémantique comparé de l'évaluateur
5.4. Comparaison critique
5.5. Construction de la Syntaxe Abstraite
6. Les Comparaisons avec d'autres Approches
6.1. Les critères
6.2. Le classement
6.3. La structure Plate
6.4. La nature d'Objet structuré
6.5. La nature de Type structuré
6.51. La structure d'Arbre : les éditeurs syntaxiques
6.52. La structure d'Arbre : les environnements dédiés à un langage
6.53. La structure d'Arbre : les environnements de gestion de projet
6.54. La structure d'Arbre : les éditeurs sémantiques
6.55. La structure de Graphe : les hypertextes
6.56. La structure de Graphe : les éditeurs de données
6.57. La structure de Graphe : une approche LOO (Langage Orienté Objet)
6.6. La nature de Classe structurée
7. Les Perspectives
8. Les Editeurs
8.0. brisé sur la barrière de la complexité (une fois de plus)
8.1. L'éditeur ligne : Manuel de l'utilisateur
8.2. L'éditeur page : Guide de l'utilisateur
9. Les Aspects d'Implantation
9.1. Contexte d'évaluation
9.2. La Syntaxe Abstraite : Manuel du concepteur
9.3. L'éditeur page : Guide de l'implanteur
Références
Rubrique Perl-Javascript

La nature de Type structuré

1. La structure d'Arbre : les éditeurs syntaxiques

2. La structure d'Arbre : les environnements dédiés à un langage

3. La structure d'Arbre : les environnements de gestion de projet

4. La structure d'Arbre : les éditeurs sémantiques

5. La structure de Graphe : les hypertextes

6. La structure de Graphe : les éditeurs de données

7. La structure de Graphe : une approche LOO (Langage Orienté Objet)

6. La structure de Graphe : les éditeurs de données

nature de Type - structure de Graphe

On présente ici d'autres éditeurs, qui travaillent plutôt sur des Graphes de Types :

Type : les modèles sont statiquement définis.

Graphe : les instances sont gérées dans une structure de graphe.

The Programmer's Apprentice [Wat 82] [Wat 86] a déjà été présenté (cf. Chapitre 2.4, « Exemple de structuration des traitements ») ; il utilise une bibliothèque de programmes prédéfinis et un graphe de flot de données sur les instances des éléments de la bibliothèque. PDG [OtO 84] propose aussi une Représentation Interne par les flots de données. L'approche semble en effet prometteuse, parce qu'elle fait totalement abstraction du flot de contrôle qu'on retrouve classiquement dans un langage de programmation « à la Von Neumann » pour s'attacher aux relations de dépendances de la pertinence des variables du programme – cette aide pourrait être particulièrement utile dans la phase de mise au point.

Le système OMEGA [Lin 84] propose un point de vue nouveau pour la gestion des liens sémantiques qu'on trouve à l'intérieur d'un programme : il s'agit de représenter le programme dans une Base de Données (B.D.) – Ingres ; "voir" une variable c'est alors demander la valeur de l'attribut « nom » de l'objet « variable » de la B.D. ; contrôler son type c'est s'intéresser à l'attribut « type » de ce même objet.