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SAMPI - Editeur structuré
1. Le Problème et la Proposition
2. Le Langage Primitif de Représentation Textuelle
2.1. Présentation de la Syntaxe Concrète
2.2. Notations
2.3. Exemple de structuration des données
2.4. Exemple de structuration des traitements
2.5. Exemple de structurations connexes
3. Le Langage Complété pour la Structuration des Textes
3.1. Présentation de la Syntaxe Complétée
3.2. Etude quantitative de l'évolution des programmes
3.3. L'édition syntaxique
3.4. étude de cas : le langage LTR3 et l'atelier ENTREPRISE
4. L'Enrichissement du Langage par de Nouveaux Concepts
4.1. Présentation de la Syntaxe Abstraite
4.2. Les difficultés
4.3. Compléter la Syntaxe
5. La Formalisation des Solutions Techniques
5.1. L'évaluation fonctionnelle
5.2. La structuration par les objets
5.3. Modèle sémantique comparé de l'évaluateur
5.4. Comparaison critique
5.5. Construction de la Syntaxe Abstraite
6. Les Comparaisons avec d'autres Approches
6.1. Les critères
6.2. Le classement
6.3. La structure Plate
6.4. La nature d'Objet structuré
6.5. La nature de Type structuré
6.6. La nature de Classe structurée
6.61. La structure d'Arbre : T.A. (Type Abstrait)
6.62. La structure d'Arbre : la méthode déductive
6.63. La structure d'Arbre : l'environnement monolingual
6.64. La structure d'Arbre : les environnements monolinguaux dédiés
6.65. La structure d'Arbre : la programmation paramétrée
6.66. La structure de Graphe : la programmation "déductive"
6.67. La structure de Graphe : la programmation "inductive"
7. Les Perspectives
8. Les Editeurs
8.0. brisé sur la barrière de la complexité (une fois de plus)
8.1. L'éditeur ligne : Manuel de l'utilisateur
8.2. L'éditeur page : Guide de l'utilisateur
9. Les Aspects d'Implantation
9.1. Contexte d'évaluation
9.2. La Syntaxe Abstraite : Manuel du concepteur
9.3. L'éditeur page : Guide de l'implanteur
Références
Rubrique Perl-Javascript

La nature de Classe structurée

1. La structure d'Arbre : T.A. (Type Abstrait)

2. La structure d'Arbre : la méthode déductive

3. La structure d'Arbre : l'environnement monolingual

4. La structure d'Arbre : les environnements monolinguaux dédiés

5. La structure d'Arbre : la programmation paramétrée

6. La structure de Graphe : la programmation "déductive"

7. La structure de Graphe : la programmation "inductive"

7. La structure de Graphe : la programmation "inductive"

nature de Classe - structure de Graphe

Dans la « programmation inductive », on cherche à induire, d'un premier programme déjà écrit, un schéma de programme plus général, et donc plus facilement réutilisable. La démarche s'identifie assez clairement à la réalisation d'un prototype évolutif : il s'agit de partir d'un programme traitant une petite partie du problème et de la faire évoluer par ajout de fonctionnalités, amélioration des performances, accroissement de la complexité des cas traités. Elle est à rapprocher de celle proposée par la « programmation paramétrée », parce que :

Ces deux points entraînent qu'on doit disposer d'un outil qui permette une forte paramétrisation des programmes, parce qu'à l'instant où l'on écrit son programme on ne peut pas deviner quels seront les choix qu'on remettra en cause par la suite.

On range aussi la programmation inductive comme nécessitant un outil qui travaille sur des Graphes de Classes, pour les mêmes raisons qui on fait placer plus tôt la programmation déductive sous cette rubrique.

SAMPI (pour « Système d'Aide à la Maintenance des Programmes Interactif ») est l'outil que je propose ; il a déjà été présenté (cf. Chapitres 1, 2, 3, 4). Ici aussi le terme "outil" est un peu prématuré, puisque l'état actuel de mes travaux n'en permet guère une utilisation « en vraie grandeur ».