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SAMPI - Editeur structuré
1. Le Problème et la Proposition
2. Le Langage Primitif de Représentation Textuelle
2.1. Présentation de la Syntaxe Concrète
2.2. Notations
2.3. Exemple de structuration des données
2.4. Exemple de structuration des traitements
2.5. Exemple de structurations connexes
3. Le Langage Complété pour la Structuration des Textes
3.1. Présentation de la Syntaxe Complétée
3.2. Etude quantitative de l'évolution des programmes
3.3. L'édition syntaxique
3.4. étude de cas : le langage LTR3 et l'atelier ENTREPRISE
4. L'Enrichissement du Langage par de Nouveaux Concepts
4.1. Présentation de la Syntaxe Abstraite
4.2. Les difficultés
4.3. Compléter la Syntaxe
5. La Formalisation des Solutions Techniques
5.1. L'évaluation fonctionnelle
5.2. La structuration par les objets
5.3. Modèle sémantique comparé de l'évaluateur
5.4. Comparaison critique
5.5. Construction de la Syntaxe Abstraite
6. Les Comparaisons avec d'autres Approches
7. Les Perspectives
8. Les Editeurs
8.0. brisé sur la barrière de la complexité (une fois de plus)
8.1. L'éditeur ligne : Manuel de l'utilisateur
8.2. L'éditeur page : Guide de l'utilisateur
8.2.0. L'état des travaux
8.2.1. Généralités
8.2.11.1. L'écran
8.2.11.2. Les commandes
8.2.11.3. Le texte structuré
8.2.11.4. L'holophraste
8.2.11.5. La zone d'accès
8.2.11.6. Commandes diverses
8.2.2. Le curseur
8.2.3. Les fenêtres
8.2.4. Les tampons
8.2.5. Les fichiers
8.2.6. Le mode "Défaire"
8.2.7. Commandes du Buffer
8.2.8. Commandes du Buffer-Edit
8.2.9. Résumé
9. Les Aspects d'Implantation
9.1. Contexte d'évaluation
9.2. La Syntaxe Abstraite : Manuel du concepteur
9.3. L'éditeur page : Guide de l'implanteur
Références
Rubrique Perl-Javascript

Généralités

On indique par une astérisque les endroits où l'on s'éloigne d'emacs.

1. L'écran

2. Les commandes

3. Le texte structuré

4. L'holophraste

5. La zone d'accès

6. Commandes diverses

2. Les commandes

On distingue en général plusieurs types de caractères :
- les caractères « graphiques » : ils sont insérés directement dans le texte ;
- le caractère NL (retour chariot) : on insère un retour à la ligne ;
- les autres caractères de contrôle : ce sont les commandes.

On note selon l'usage un caractère de contrôle par le signe "^" – ^X = contrôle-X, ESC = ^[ = escape, DEL = ^? = delete.

commandes générales

 *^G  bell – annuler la commande en cours de frappe.
 *^L  rafraîchir l'écran.
 *^U  préfixe numérique, suivi d'un nombre en base 10 : la commande frappée ensuite est répétée le nombre de fois indiqué.
- par défaut (pas de nombre en base 10 frappé) ce nombre vaut 4 ;
- ^U répété plusieurs fois est un facteur multiplicatif (^U^U^U = nombre 64) ;
- "-" annule "^U" : le nombre est remis à 1.
On ne donne pas pour les commandes présentées dans la suite la sémantique de la répétition : on pourra intuitivement la deviner.
 *ESC  préfixe de commandes.
 *^X  préfixe de commandes.